12 Principio de ejemplos de animación 3D
A
principios de la década de 1930, Walt Disney y la compañía se sentaron a
codificar el proceso de animación dibujada a mano que había sido informalmente
evolucionando en los estudios Walt Disney. Lo que surgió fue conocido como los
"12 principios de la animación", y establece el estándar para la
animación a mano.
En
la mañana del sábado de "Los 12 principios de animación aplicadas a la
animación 3D," Isaac Kerlow , Director de Producción Digital de la Walt
Disney Company, argumentaban que los principios deben adaptarse a los tiempos
modernos. A través de ejemplos visuales de las películas de animación de
renombre, Kerlow reinterpretó los doce principios, ya que se aplicarían a la
animación 3D, y ha añadido algunas nuevas de su propia.
La
finalidad de adaptar los principios, Kerlow dijo, es orientar el desarrollo de
la animación 3D, una relativamente nueva forma de arte. La animación por
computadora es muy complejo, y un marco bien entendido puede ayudar a los artistas
y productores tejer juntos los muchos aspectos diferentes de carácter y la
creación de la escena, en un tapiz animado que realmente cautivar a una
audiencia.
Para
cada uno de los siguientes doce principios, Kerlow define la intención del
principio, presentó un ejemplo visual que lo respalde, y sugirió un equivalente
moderno a aplicar a los artistas que trabajan de caracteres en 3D.
1. squash and stretch
Idea
original: En la animación tradicional, movimiento de los personajes
(especialmente los movimientos faciales) tenían un grado muy alto de exagerada,
la deformación no rígida. (Imagine cualquier personaje de Disney cuyo rostro
contorsiona violentamente durante un estornudo o un grito.)
Equivalente
moderno: El principio todavía lleva a cabo en la era 3D, especialmente para las
animaciones de dibujos animados-como. (Anime tiende a la sutileza exagerada.)
Aplastando y estirando suceda dentro de paquetes de animación, utilizando la
dinámica de ponderación o sistemas de CI inusuales.
2. Anticipación
Idea
original: La anticipación es la técnica por la cual los ojos del público se
sienten atraídos por donde se realizará la acción en pantalla (por ejemplo, una
caricatura que empieza a hacer movimientos de marcha antes de que realmente va
a ninguna parte). Anticipación anuncia la llegada sorpresa y es una técnica muy
útil para orientar las expectativas. (Una vez más, la animación de Disney
tiende hacia la anticipación pesado, mientras que en el anime se ve muy poco -
anime dado un más etéreo, fantástico ambiente.)
3. Puesta en escena (staging)
Idea
original: La estadificación se refiere a la forma en que la cámara de
movimiento y movimientos de los personajes están configurados para transmitir
el estado de ánimo y la intención de una escena. (Ejemplo: en Toy Story , la
llegada de Buzz Lightyear en el dormitorio se muestra con un primer plano que
comienza en los pies y las cacerolas drásticamente al alza de su casco.)
Equivalente
moderno: En 3D, puesta en escena se puede ampliar para incluir más detalles,
ocultar puntos de interés, creado por una reacción en cadena, y así
sucesivamente. La estadificación es también útil en animista, que establecen
los movimientos básicos de una escena antes de que se pone en marcha la
animación principal. Técnicas de imagen en movimiento contemporáneo, como
cámaras 3-eje se mueve, cámara lenta, "tiempo bala", y así
sucesivamente, también se suman a la capacidad puesta en escena en 3D.
4. Straight Ahead o Pose a Pose
Idea
original: En la animación tradicional, acciones de los personajes o bien se
extraen de principio a fin, creando un aspecto imprevisible y sentir, o que se
dividen en un conjunto más previsible de la llave poses.
Modern
equivalentes: En la animación 3D, animación recto corresponde a las técnicas de
animación de procedimiento (por ejemplo, la captura de movimiento y 3D,
rotoscopia); pose a pose que correspondería a la animación de fotogramas clave.
Los artistas modernos pueden tomar ventaja de las capas o canales para mezclar
inteligentemente ambos tipos de movimiento, o utilizar la curva de movimiento
no lineal de edición para editar los diferentes aspectos del movimiento de un
solo carácter.
5. Acciòn continuada y superpuesta
Idea
original: Follow-through se refiere a la animación reactiva que se produce
después de que se complete la acción, diciendo a la audiencia cómo el personaje
se siente acerca de esa acción.(Piense en Donald Duck lanzar una pelota de
fútbol, mirando por un momento, y luego bajar el brazo en la decepción.)
Superposición se refiere a los movimientos adicionales que se superponen a la
moción principal de un carácter determinado.
Modern
equivalentes: Follow-through se puede hacer con la simulación dinámica y
guiones - en especial para el paño y el cabello. La superposición se logra
mediante el uso de capas y canales para mezclar diferentes tipos de movimiento
en una secuencia.
6. slow in - slow out
Idea
original: Si te fijas bien en las películas de animación al estilo Disney,
verás que los movimientos de los personajes tienden a ser más rápido en el
medio de una acción que al principio y al final. Esta desaceleración de las
secciones de introducción y extra de un movimiento crea un efecto de
"ágil".
Modern
equivalentes: animaciones de ajuste con herramientas de tiempo de edición,
tales como hojas de droga, curvas y líneas de tiempo. Ejecutantes de captura de
movimiento también pueden ser dirigidas a hacer lento-outs lento-ins y.
7. Arcs
Idea
original: caracteres orgánicos casi siempre se mueven en arcos de movimiento,
en contraposición a líneas rectas. Movimientos línea recta crea un look
siniestro personaje, robótica, o restringido de alguna manera. (En El gigante
de hierro , el gigante de la película comienza con movimientos lineales, y
adopta movimiento de arco basado en lo que se convierte en "más humana",
más adelante.)
Equivalente
moderno: En paquetes 3D, el movimiento puede ser fácilmente limitada a los
arcos.Actuaciones de captura de movimiento también puede ser ajustado con
editores de arco.
8. Acción secundaria
Idea original: Estos son pequeños movimientos
complementarios que se producen en una escena.
Equivalente moderno: Uso de capas y
canales para acumular diferentes aspectos del movimiento secundario. La
detección de colisiones es una herramienta útil para generar acciones
secundarias.
9. Timing ( nociòn del tiempo )
Idea original: El tiempo se refiere
al momento preciso en que se produce un movimiento de carácter determinado, y
el tiempo que se prolonga durante. (Humor menudo se crea mediante el uso de
yuxtaposiciones de temporización inteligentes.)
Equivalente moderno: En la animación
3D, el tiempo puede ser refinado mediante las herramientas de edición de
tiempo, y los marcos se pueden agregar o quitar para hacer el trabajo de tiempo
con facilidad. El uso de diferentes pistas de animación de carácter diferente
(y sub-temas para partes de caracteres) que también ayuda a crear una
sincronización precisa.
10. Exageración
Idea original: La esencia de la
acción es a menudo reforzada por la exageración de un movimiento dado -
especialmente para la animación de estilo de dibujos animados. (Ojos
desorbitados, mandíbula caída, etc) Modern equivalentes: En 3D, esto se puede
hacer a nivel de rendimiento, el uso de técnicas de procedimiento, y también se
puede trabajar en la cinematografía y edición.
11. Solid Drawing - weight and depth
Idea original: Originalmente, este
principio se refiere a la utilización de un peso adecuado, la profundidad y el
equilibrio para dar dibujos el aspecto deseado.
Equivalente moderno: Kerlow sugirió
cambiar el nombre de este principio "Modelado y Rigging sólido", ya
que los mismos principios se aplican ahora a la optimización de los modelos y
esqueletos IK para crear "personalidades de animación" específicos
para diferentes personajes.
12. Personalidad (personajes)
Idea original: El último de los doce
principios sugiere que los personajes estén bien desarrolladas, con
personalidades interesantes y diferentes.
allahu akbaa5r
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