12 Principio de ejemplos de animación 3D

12 Principio de ejemplos de animación 3D


A principios de la década de 1930, Walt Disney y la compañía se sentaron a codificar el proceso de animación dibujada a mano que había sido informalmente evolucionando en los estudios Walt Disney. Lo que surgió fue conocido como los "12 principios de la animación", y establece el estándar para la animación a mano.
En la mañana del sábado de "Los 12 principios de animación aplicadas a la animación 3D," Isaac Kerlow , Director de Producción Digital de la Walt Disney Company, argumentaban que los principios deben adaptarse a los tiempos modernos. A través de ejemplos visuales de las películas de animación de renombre, Kerlow reinterpretó los doce principios, ya que se aplicarían a la animación 3D, y ha añadido algunas nuevas de su propia.

La finalidad de adaptar los principios, Kerlow dijo, es orientar el desarrollo de la animación 3D, una relativamente nueva forma de arte. La animación por computadora es muy complejo, y un marco bien entendido puede ayudar a los artistas y productores tejer juntos los muchos aspectos diferentes de carácter y la creación de la escena, en un tapiz animado que realmente cautivar a una audiencia.
Para cada uno de los siguientes doce principios, Kerlow define la intención del principio, presentó un ejemplo visual que lo respalde, y sugirió un equivalente moderno a aplicar a los artistas que trabajan de caracteres en 3D.

1. squash and stretch




Idea original: En la animación tradicional, movimiento de los personajes (especialmente los movimientos faciales) tenían un grado muy alto de exagerada, la deformación no rígida. (Imagine cualquier personaje de Disney cuyo rostro contorsiona violentamente durante un estornudo o un grito.)

Equivalente moderno: El principio todavía lleva a cabo en la era 3D, especialmente para las animaciones de dibujos animados-como. (Anime tiende a la sutileza exagerada.) Aplastando y estirando suceda dentro de paquetes de animación, utilizando la dinámica de ponderación o sistemas de CI inusuales.





2. Anticipación





Idea original: La anticipación es la técnica por la cual los ojos del público se sienten atraídos por donde se realizará la acción en pantalla (por ejemplo, una caricatura que empieza a hacer movimientos de marcha antes de que realmente va a ninguna parte). Anticipación anuncia la llegada sorpresa y es una técnica muy útil para orientar las expectativas. (Una vez más, la animación de Disney tiende hacia la anticipación pesado, mientras que en el anime se ve muy poco - anime dado un más etéreo, fantástico ambiente.)

Equivalente moderno: La anticipación puede ser creado por el hábil uso de curvas de movimiento, expansión o contracción piezas de animación para crear el efecto de anticipación.



3. Puesta en escena (staging)





Idea original: La estadificación se refiere a la forma en que la cámara de movimiento y movimientos de los personajes están configurados para transmitir el estado de ánimo y la intención de una escena. (Ejemplo: en Toy Story , la llegada de Buzz Lightyear en el dormitorio se muestra con un primer plano que comienza en los pies y las cacerolas drásticamente al alza de su casco.)

Equivalente moderno: En 3D, puesta en escena se puede ampliar para incluir más detalles, ocultar puntos de interés, creado por una reacción en cadena, y así sucesivamente. La estadificación es también útil en animista, que establecen los movimientos básicos de una escena antes de que se pone en marcha la animación principal. Técnicas de imagen en movimiento contemporáneo, como cámaras 3-eje se mueve, cámara lenta, "tiempo bala", y así sucesivamente, también se suman a la capacidad puesta en escena en 3D.

4. Straight Ahead o Pose a Pose



Idea original: En la animación tradicional, acciones de los personajes o bien se extraen de principio a fin, creando un aspecto imprevisible y sentir, o que se dividen en un conjunto más previsible de la llave poses.

Modern equivalentes: En la animación 3D, animación recto corresponde a las técnicas de animación de procedimiento (por ejemplo, la captura de movimiento y 3D, rotoscopia); pose a pose que correspondería a la animación de fotogramas clave. Los artistas modernos pueden tomar ventaja de las capas o canales para mezclar inteligentemente ambos tipos de movimiento, o utilizar la curva de movimiento no lineal de edición para editar los diferentes aspectos del movimiento de un solo carácter.

5. Acciòn continuada y superpuesta



Idea original: Follow-through se refiere a la animación reactiva que se produce después de que se complete la acción, diciendo a la audiencia cómo el personaje se siente acerca de esa acción.(Piense en Donald Duck lanzar una pelota de fútbol, mirando por un momento, y luego bajar el brazo en la decepción.) Superposición se refiere a los movimientos adicionales que se superponen a la moción principal de un carácter determinado.

Modern equivalentes: Follow-through se puede hacer con la simulación dinámica y guiones - en especial para el paño y el cabello. La superposición se logra mediante el uso de capas y canales para mezclar diferentes tipos de movimiento en una secuencia.

6. slow in - slow out




Idea original: Si te fijas bien en las películas de animación al estilo Disney, verás que los movimientos de los personajes tienden a ser más rápido en el medio de una acción que al principio y al final. Esta desaceleración de las secciones de introducción y extra de un movimiento crea un efecto de "ágil".
Modern equivalentes: animaciones de ajuste con herramientas de tiempo de edición, tales como hojas de droga, curvas y líneas de tiempo. Ejecutantes de captura de movimiento también pueden ser dirigidas a hacer lento-outs lento-ins y.

7. Arcs




Idea original: caracteres orgánicos casi siempre se mueven en arcos de movimiento, en contraposición a líneas rectas. Movimientos línea recta crea un look siniestro personaje, robótica, o restringido de alguna manera. (En El gigante de hierro , el gigante de la película comienza con movimientos lineales, y adopta movimiento de arco basado en lo que se convierte en "más humana", más adelante.)
Equivalente moderno: En paquetes 3D, el movimiento puede ser fácilmente limitada a los arcos.Actuaciones de captura de movimiento también puede ser ajustado con editores de arco.

8. Acción secundaria



Idea original: Estos son pequeños movimientos complementarios que se producen en una escena.
Equivalente moderno: Uso de capas y canales para acumular diferentes aspectos del movimiento secundario. La detección de colisiones es una herramienta útil para generar acciones secundarias.


9. Timing ( nociòn del tiempo )



Idea original: El tiempo se refiere al momento preciso en que se produce un movimiento de carácter determinado, y el tiempo que se prolonga durante. (Humor menudo se crea mediante el uso de yuxtaposiciones de temporización inteligentes.)
Equivalente moderno: En la animación 3D, el tiempo puede ser refinado mediante las herramientas de edición de tiempo, y los marcos se pueden agregar o quitar para hacer el trabajo de tiempo con facilidad. El uso de diferentes pistas de animación de carácter diferente (y sub-temas para partes de caracteres) que también ayuda a crear una sincronización precisa.

10. Exageración



Idea original: La esencia de la acción es a menudo reforzada por la exageración de un movimiento dado - especialmente para la animación de estilo de dibujos animados. (Ojos desorbitados, mandíbula caída, etc) Modern equivalentes: En 3D, esto se puede hacer a nivel de rendimiento, el uso de técnicas de procedimiento, y también se puede trabajar en la cinematografía y edición.

11. Solid Drawing - weight and depth



Idea original: Originalmente, este principio se refiere a la utilización de un peso adecuado, la profundidad y el equilibrio para dar dibujos el aspecto deseado.
Equivalente moderno: Kerlow sugirió cambiar el nombre de este principio "Modelado y Rigging sólido", ya que los mismos principios se aplican ahora a la optimización de los modelos y esqueletos IK para crear "personalidades de animación" específicos para diferentes personajes.




12. Personalidad (personajes)


Idea original: El último de los doce principios sugiere que los personajes estén bien desarrolladas, con personalidades interesantes y diferentes.

Equivalente moderno: En la animación 3D, la complejidad del personaje y la coherencia se puede aumentar drásticamente - y construidos en el diseño de un personaje - por lo que el recurso no está siendo recreado a partir de cero con cada juego de planos. Kerlow señaló que en los juegos, caminar y correr ciclos son aspectos especialmente importantes de la apelación de un personaje. Él mostró un clip de Kingdom Hearts en la que Sora, Donald y Goofy están caminando al lado del otro, cada uno con su propio estilo distintivo.

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