1. QUE ES PIPELINE
Pipeline es un sistema de trabajo que hace que un conjunto de
personas trabajen compenetradamente en un flujo de trabajo, en una gran
producción es bastante complejo, en un pipeline de una producción grande como
pixar hay que fusionar todo el trabajo de manera más optima posible para que el
trabajo de las personas se encajen de tal manera que no solo haya un flujo de
trabajo continuo, sino que haya una optimización del mismo en el tiempo y una preparación
para que una vuelta atrás en el flujo para la resolución de problemas no afecte
al flujo.
Esto quiere decir por ejemplo que una vez termine alguien de
diseñar un personaje, inmediatamente lo toma alguien para modelarlo y luego
alguien para texturizarlo (o a la misma vez depende del pipeline), cuando este
termina, alguien lo riggea, y así sucesivamente hasta que el personaje este
terminado.
Como dice Iker, dependiendo de la rama del estudio,
varia muchísimo y es más, te puedo decir que los pipelines en pixar, DreamWorks,
bluesky, etc.. son tan complejos que no se parecen sino en las bases.
EJEMPLO FLUJO DE TRABAJO
ESQUEMA:
PASOS PARA CONSTRUIR UNA PELICULA DE ANIMACION 3D
EJEMPLO 1:
EJEMPLO 2:
EJEMPLO 3:
Etapa de Producción
Según la naturaleza y el alcance del
proyecto, es necesario decidir la ruta y el horario que la producción seguirá
Del idea inicial para el acabado del producto. Esto se llama una línea de
producción.
Usted puede comparar a una línea de
producción de una línea de montaje de automóviles. Se optimiza la producción
mediante la organización de las tareas en un orden específico y de manera que
se pueden realizar antes de pasar a la siguiente etapa. El ir y venir entre las
fases puede retrasar la producción, lo que lleva a un potencial de vencimiento
del plazo y el presupuesto soplado, los cuales son mal visto por todos los
actores involucrados.
Una línea de producción para la mayoría
de los proyectos se puede dividir en tres etapas: pre-producción, producción y
post-producción.
ROLES
DE TRABAJO EN UN PROYECTO 3D
Estas etapas se distribuyen entre varios
departamentos, en función del tipo de proyecto y cuál es el método de la
entrega final .No todos los estudios tienen el mismo proceso, pero los
siguientes son los departamentos comunes para la animación
• Historia
• Diseño visual
• Storyboard
• Editar
• Audio
• Modelado
• Configuración Escena
• Texturing
• Aparejo
• Animación
• Efectos
• Iluminación
• Rendering
• Composición
Si es única persona que trabaja en un
proyecto, usted es responsable de llevar la carga de trabajo de todos los
departamentos para las tres etapas de la producción. Proyectos grandes
requieren la colaboración de varios jugadores, mezclando los talentos y
habilidades del equipo para producir lo que sería una tarea de enormes
proporciones para un individuo. Es importante tener en cuenta que no importa el
tamaño del equipo o proyecto, tendrá una fuerte línea de producción .
Aunque cada proyecto pasará a través de
las tres etapas del proceso de producción, no todos los proyectos que se
generan modelos digitales para requerirán todos los componentes. Una impresión
de gráficos 3D puede no requerir rigging y animación, por ejemplo, mientras que
en tiempo real, juegos en 3D por lo general no requieren la representación y
composición de los archivos de imagen.
MODELOS DE COLOR
Una vez que se han establecido hojas de modelo, los modelos de color de
los caracteres que se deben crear, definir no sólo la información del modelo de
hoja, sino también los colores y texturas posibles necesarios para la
caracterización. Con un diseño de personajes 3D, esto es mucho más evidente,
pero en animación 2D, los modelos de color no sólo definir los colores reales
que componen ese personaje, pero también puede definir esquema técnicas,
calidad de la línea (en términos de la mayor o menor grosor), las texturas a
mano prestados que pueda figurar en el color básico de la grasa, o cualquier
otra cosa que define que el carácter de un diseño y un punto de vista para
colorear. A Richard Williams Studio en los años 70 y 80 no había límite a los
estilos utilizados en el diseño de personajes de animación, ya que es de
dibujos animados tradicionales, "Roger Rabbit" piezas de fundición,
viejos libros estilos de grabado, la representación de lápiz sombreado,
sombreado grabado en madera, o incluso aceite viejo maestro de pintura
pinceladas. Cada uno de estos estilos se tiene que definir en una forma modelo
de color en primer lugar, por lo que cada animador sabría el estilo de dibujo
de la animación deseada.
El uso del color es un aspecto importante de design.Este personaje debe
estar en consonancia con el concepto general de diseño y caber cómodamente con
el resto de los elementos de diseño de la producción. Una multitud de colores
psicodélicos se indica por una línea de
negro intenso puede no ser lo que se necesita si los fondos deben ser pintados
en delicadas técnicas de acuarela china. El color también se debe utilizar con
cuidado al llegar a un público específico.Diseños con colores primarios
brillantes pueden ser adecuados para una serie de televisión preescolar pero
todavía impropias para un pedazo más oscuro dirigido a un público adulto.
E l uso práctico del color y de las restricciones sobre la producción y
la distribución también deben desempeñar un papel importante en el diseño.
Debido a que el color de la animación clásica en 2D puede ser una parte muy
importante de la producción de presupuesto , también se debe considerar el
nivel de detalle y el número de colores utilizados para un personaje en
particular.Cuantos más colores que usted tiene y la más detallada de un
personaje es el más costoso de la empresa.
Las sabanas modelo color son generalmente utilizados por el departamento
encargado de la pintura y rastrear para asegurar que todas las personas que de
color y la sombra de los personajes lo hacen de acuerdo con las instrucciones
del director. Una vez más, esto puede implicar la creación de diferentes
versiones de los modelos de color para adaptarse a diferentes trajes y
diferentes ambientes. Un personaje vestido con la misma ropa sería muy
diferente cuando se ve en una habitación bien iluminada que lo harían en una
escena iluminada por la luna exterior o en el resplandor de una hoguera.
Sistemas de seguimiento, tales como pintura digital y Animo , desarrollado en
1992 por Cambridge Animación Sistemas , han sustituido gran parte del trabajo
que se ha hecho tradicionalmente en cels . Los programas de ordenador tales
como Animo se utilizan no sólo para pintar la obra de arte, pero permitir todo
tipo de efectos especiales para ser alcanzado por una fracción del coste y
dentro de un horario mucho más apretado que los métodos tradicionales. Han
eliminado la necesidad de pinturas y cels que eran propensos a arañar si se
cometen errores, y requiere grandes cantidades de espacio para pintar y dejar
secar desordenado.Este tipo de software también incorpora un sistema en el que
por todo el trabajo realizado hasta el momento la cámara en una cámara tribuna
está integrado en el programa, lo que permite una amplia gama de movimientos de
cámara y efectos que se persiguen. La obra se representa a continuación, y
salida directa a una amplia gama de formatos, incluyendo los formatos de
Internet, eliminando la necesidad de disparar a las imágenes como una actividad
separada. Mientras que el software profesional de gama alta puede permanecer
fuera del alcance de muchos de nosotros, ahora hay una gama de software de
animación específica sea accesible para animadores aficionados.
Hojas
Modelo
Al diseñar un personaje para cualquier medio de animación en particular (2D o 3D),
el diseñador debe tener en cuenta lo que su diseño se verá como desde todos los
ángulos y desde todos los puntos de vista. Aunque la animación tradicional
elaborada esencialmente ve todo con una vista de dos dimensiones, una mirada a
lo mejor de la animación de personajes 2D revela que es necesario entender el
carácter de numerosos puntos de vista , incluso para algo tan simple como una
toma animado o giro de la cabeza. Para asegurarse de que el diseñador, el
director y el equipo de animadores de comprender la estructura completa y el
carácter de un personaje en particular desde todos los ángulos posibles y
perspectivas, se crea un modelo de ficha personaje.
Una hoja
de modelo es el modelo de un personaje, definiendo su tamaño, construcción y
proporciones. El modelo de ficha tradicionalmente debe mostrar el carácter
fundamental de los tres puntos de vista-frente, perfil y trasera vista-a veces
con las tres cuartas partes frontal y una vista de tres cuartos trasera tirado
en una buena medida. Un modelo de ficha bueno también definirá la fórmula
altura de la cabeza para que el personaje e incluso puede incluir close-up de
las características de los personajes, como las manos, la boca y los pies. A
menudo puede haber más de una hoja de modelo por carácter, dependiendo de la
cantidad de la construcción de-cola requerido por el equipo de producción.
Hojas modelo adicionales también podrían mostrar actitud específica representa
el carácter, su tamaño en relación con otros personajes destacados, e incluso
posiciones boca para las vocales y consonantes si se prevé el diálogo de sincronización
de labios. Con producciones de Hollywood de nivel, si también podría ser
conveniente la creación de modelos de arcilla 3D de los personajes principales,
por lo que los animadores puedan recogerlos y ver su forma y la forma de cada
ángulo concebible. Cualquier cosa que familiariza al animador con el personaje
es valiosa en el diseño de un personaje de animación.
El modelo
de ficha básica muestra un carácter de todos los lados. Esto le da al animador
de una idea clara de la forma de los personajes y los detalles de vestuario.
Estos diseños dan una indicación clara de la estructura general y las
proporciones de un personaje animado visto en 360 grados. Están diseñados
específicamente para su uso por los animadores con el fin de que adquieran una
comprensión clara de la forma del carácter del individuo 'en tres dimensiones'.
Teniendo en cuenta la estructura y la anatomía del personaje animado, la
simplificación es la orden del día. Es necesario romper un diseño en una forma
que se hace posible manejar el carácter eficiente animación. Ahí es donde las
hojas de modelo vienen pulg En general, el uso de hojas de modelo para los
animadores se limita a la animación clásica en 2D, ya que crean cada fotograma
de la animación desde cero cada vez. Aunque la necesidad de hojas modelo en 3D
de animación stop-frame o animación por ordenador no puede ser visto como un
gran problema de este tipo para los animadores, ya que están trabajando con
modelos prefabricados, que sin duda beneficiará de las hojas de modelo y
sábanas de acción que ilustran la alcance y el tipo de acciones que un
personaje es capaz de hacer. Esto sólo se puede mejorar el rendimiento que un
animador da.
Modelo
hojas deben contener toda la información visual relevante los animadores necesitan.
No debe haber ambigüedad en absoluto en el dibujo o las poses. Hojas Modelo
deben ilustrar el carácter de una simple pose dando, en dibujos independientes,
los detalles de la parte delantera, trasera y lateral. Esto es tan importante y
útil que muestra el personaje de una serie de posturas dinámicas. El modelo de
ficha debe permitir el animador de obtener una buena comprensión de lo que el
personaje se parece a través de 360 grados . Hojas Modelo siempre deben ser
claros, con toda la información adicional agregado como notation.Ellos también
debe proporcionar todos los detalles de vestuario y en algunas circunstancias
puede ser necesaria la creación de más de una hoja de modelo para un personaje,
si, por ejemplo, el carácter cambios de vestuario en la película.
Cómo hacer mi propio personaje de dibujos animados
Cómo hacer mi propio personaje de dibujos
animados como sigue a continuación:
El principio KISS
Mantenlo simple, estúpido. Ya que no sólo
va a tener que construir, pero animar tu personaje no vale la pena ir por la
borda en el diseño. Trate de mantener sus diseños sencillos, elegantes y, sobre
todo, funcional.
Haga su carácter Likable
No carácter debe ser totalmente
"bueno" o completamente "mal" - agregar algunos rasgos que
contradicen el objetivo principal del personaje.
Utilice los temas visuales familiares
Un tema visual es un hilo de diseño que
tiene atributos familiares que recorren todo en la animación. Si los caracteres
no están conectados con el tema visual de la animación, que es mucho más
difícil para el público a creer en ellos.
Dale a tu personaje atractivo visual
Hacer tu personaje interesante de ver. No
tiene que ser bonita o hermosa, pero nadie se dará cuenta o recordar a un
personaje que es aburrido. En Shrek, incluso los personajes secundarios tienen
un atractivo visual. El ogro cazadores y Robin Hood son dos buenos ejemplos.
Imperfecciones
No carácter debe ser perfecto. Al igual
que las personas nunca son perfectos, ni si sus caracteres sean perfectos ...
personajes tienden a salir como superhéroes molestos y poco realista ...
incluso tienen sus problemas y cuestiones mentales recuerdan.
Historia
El sombrero pasó a tu personaje antes de
que él o ella llegó a vivir en su cabeza? ¿Qué circunstancias que la forma en
que se hacen? ¿Cómo era su vida? Esto también se llama "el establecimiento
de" un personaje y es evidente en Shrek por el uso de toda la secuencia de
apertura (en el caso de largo) y por la personalidad del dueño del burro (el
corto caso)
Aplicación
Sí la fuerza - el conocimiento y el
pensamiento que ha desarrollado y utilizado deben ser parte de todos los
personajes de la animación. Un personaje principal excelente a veces salvar una
mala animación, pero un buen equipo de apoyo siempre le ayudará a crear una
buena. Recuerde que debe actuar su personaje tan a menudo como sea posible,
como uno con sus creaciones.
Guión Diseño escritura-Visual
Screenwriting, también llamada la escritura del
guión es el arte y el oficio de escribir guiones para los medios de
comunicación, tales como películas, programas de televisión o videojuegos.
Los Screenwriters son responsables de la
investigación de la historia, el desarrollo de la narrativa, la escritura del
guión, y la entrega, en el formato requerido, a los Ejecutivos de Desarrollo.
Por lo tanto, guionistas tienen una gran influencia sobre la dirección creativa
y el impacto emocional del guión y, posiblemente, de la película terminada. O
bien se lanzan ideas originales a los productores con la esperanza de que van a
ser opcionado o vendidos, o los guionistas son comisionados por un productor
para crear un guión de un concepto, historia real, el trabajo de usuario actual
o el trabajo literario, como una novela, un poema, jugar, cómic o historia
corta.
T que actúan de guión tiene muchas formas
a través de la industria del entretenimiento. A menudo, múltiples escritores
trabajan en la misma secuencia de comandos en diferentes etapas de desarrollo
con diferentes tareas.
Diseño Visual
E l director que trabaja en estrecha
colaboración con el director de arte para desarrollar el concepto de arte de
todos los elementos de la producción. Trabajando bajo la supervisión del
director de arte, artistas conceptuales en el departamento de Diseño Visual
crear múltiples versiones de estos elementos, que suelen incluir personajes,
objetos, ambientes y cualquier activo que se deben crear durante la etapa de
producción.
V isual diseños son por lo general en
forma de tradicionales bocetos y pinturas, así como esculturas de arcilla,
conocidos como maquetas a menudo. Estos diseños comienzan sin apretar y se
perfecciona con el tiempo, y se convirtieron en hojas modelo para el modelado y
los departamentos de textura.
El desarrollo de un carácter
1.
El principio KISS
Mantener simple, estúpido. Puesto que no
sólo va a tener que construir, pero animar tu personaje no vale la pena ir por
la borda en el diseño. Trate de mantener sus diseños sencillos, elegantes y,
sobre todo, funcional.
2.
Desarrollo
Un personaje fuerte es esencial para una
producción de animación. Para su personaje principal a ser fuerte, tienes que
conocerlos por dentro y por fuera. Aquí es donde actúa juega un papel muy
importante en la animación. Piense en cosas como:
• ¿Cómo
va tu personaje reaccionar en cualquier situación?
• ¿De
qué manera tu personaje se mueva?
• ¿De
qué manera tu personaje interactúa con otros personajes y el entorno que lo
rodea?
• ¿Qué
tipo de personaje es?
• ¿Cuáles
son sus metas y motivaciones?
• ¿Cuáles
son las consideraciones físicas que usted necesita hacer? (Gravedad, el peso,
la masa, la salud, la velocidad, altura, peso, etc)
Paso
1:
D prima su camino a la plenitud - el
siguiente paso es bocetos de los personajes difíciles, usted debe tener una
idea de su historia desde la lluvia de ideas, y las cosas a tener en cuenta
aquí es que la referencia es siempre valiosa, más referencia que usted puede
conseguir el mejor para usted y tus personajes será. Cómo utiliza para dibujar
su carácter y sus partes una y otra vez, familiarizarse con la apariencia de tu
personaje, probar diferentes posturas y acciones. Asegúrese de que el personaje
tiene una silueta fuerte, una forma distinta de color negro sólido. Esto se
asegurará de que se puede ver sobre un fondo.
Paso
2:
S respiración tarta de algo de vida - El
objetivo de cualquier animación debe ser la "ilusión de la vida" que
no sólo está tratando de hacer que los objetos inanimados se mueven
normalmente, usted está tratando de traerlos a la vida. Usted tendrá que hacer
su personaje creíble para su público.Además de la buena, el movimiento preciso,
hay varias otras cosas que usted puede dar a su personaje para ayudar a
presentar la ilusión de la vida
Animación Pre Producción
T que la etapa de pre-producción es el
proceso de la preparación de todos los elementos que intervienen en la
producción y es la base del proyecto-el plan de toda la animación. La historia
y el aspecto visual de un proyecto se desarrolla en esta etapa, así como la
planificación general de la producción. Los atajos tomados en esta etapa del
juego pueden afectar directamente si el proyecto será un éxito o no.
Historia
A ras del concepto inicial ha sido
aprobada o que se decidan, escritores desarrollan la historia en la forma de un
guión o guión . La historia es crítica. Es mi opinión que el éxito de las
películas de Pixar está directamente influenciada por el hecho de que es un
estudio de animación de la historia impulsada. Los altos valores de producción
no puede guardar un proyecto con una historia inadecuada. Sin una historia
sólida, no son sólo los elementos arrojados al azar en la pantalla, dejando al
espectador confundido, aburrido, y en la mayoría de los casos, insatisfecho.
E l que vive la historia en la cabeza del
director. Un buen director debe tener toda la película ya está jugando en el
teatro de la mente , y el trabajo del director es, simplemente, para adaptar lo
que ve en su mente en la pantalla.
Creación
Idea
Las ideas pueden
llegar en un sinnúmero de maneras. Pueden venir de una frase pronunciada por
alguien en una conversación, de una línea de lectura de un libro, periódico o
revista, de una fotografía o ilustración que sucede a echar un vistazo a un
día, o de un acontecimiento o momento que experimentan en su diario la vida.
Tal vez la última novela que lee o el artículo de una revista que acaba de
terminar te inspira. Es posible que haya esbozado un curioso personaje que
sugiere una historia para usted, o tal vez sólo tener un pensamiento zumbido en
la cabeza que no desaparece, no importa cuánto te esfuerces.
Y ou incluso puede ser inspirado por la obra de otro
artista, o una técnica que vio en la última película que has visto, o un sueño
que tuviste una noche. O la idea me vino a la cabeza cuando estaba usando el baño!
Las ideas pueden venir de todas partes y en cualquier lugar. La vida nos habla
constantemente. Sólo tenemos que tener los ojos y los oídos abiertos a ella
cuando lo hace.
La evolución de la
línea de la historia
O k, así que vamos a decir que ha navegado las aguas
potencialmente peligrosas y turbulentas de derechos de propiedad intelectual y
sus peligros inherentes de plagio y ya está listo para seguir adelante. La
siguiente etapa es la línea de la
historia Si usted está haciendo una
película, un programa de televisión, un juego de ordenador, o incluso una
película de sitio Web, usted ahora tiene que progresar la idea básica en una
línea de historia que un público o un jugador puede identificarse. Las mejores
líneas de la historia tienden a contener tres elementos esenciales: la puesta a
punto, y resolución.
En la etapa de puesta a punto, se introduce a su público al
escenario, los personajes y las circunstancias de su historia. A menos que la
apertura de la línea de la historia es concebida deliberadamente para
sorprender, engañar o confundir, la audiencia tiene que ser introducido en el
mundo que está a punto de tenerlos en. Todos los parámetros de la línea de la
historia se encuentran en esta etapa.
T que el escenario de conflictos en su línea de la historia
es a menudo el punto donde las cosas empiezan a ir mal para los personajes. Los
personajes pueden comportarse de acuerdo con lo que creemos que son, o nuestro
carácter héroe de repente puede ser amenazada por inesperado o fuera de
control, los acontecimientos a su alrededor o ella. Tal vez un nuevo personaje
u otra forma de elemento perturbador se introduce en la trama, que gira todo el
status quo de la historia al revés.Cualquiera que sea la causa, un claro
conflicto materializa algo suficientemente importante como para dirigir nuestra
acogedora, mundo establecido, o su forma de ser, totalmente al revés.
Un s implicado por su nombre, la etapa de resolución es el
punto de la película (invariablemente el final de la película, pero no siempre
es así) cuando el conflicto hemos introducido llega a un clímax y se resuelve
de una manera u otra. Esto nos puede dar un final feliz, un final triste o un
final que deja al público preguntándose. Pero sí es necesario para resolver la
línea de la historia que hemos establecido en las dos primeras etapas para que
el público se siente algún tipo de satisfacción que el resultado es como debe
ser. La única excepción a esto sería en una serie, en la que deliberadamente
deja a la audiencia que cuelga, con ganas de más.
Nuevo Principio Animación
Digital Age
Algunos
nuevos principios para la Era Digital:
En este punto de la charla, Kerlow indicó que
la industria de la animación en 3D puede necesitar algunos principios
adicionales, para las áreas que no eran pertinentes en la época de Walt
Disney.Sugirió lo siguiente:
1. Styling Visual
Esto
se refiere a la importancia de desarrollar una mirada que es factible producir
en todos los niveles de la producción. Anime, por ejemplo, hace un uso
intensivo del "lenguaje del cine" para contar sus historias, con
muchos FX visual y movimiento de la cámara, pero a menudo poco en el camino de
la animación. Kerlow mostró partes de The Ghost in the Shell de demostrar.
2. Dibujos animados de fusión w /
Real World
Con
la tecnología moderna, podemos mezclando muchas fuentes diferentes de
movimiento. La clave, especialmente con captura de movimiento, es agregar
intención de rendimiento físico, de modo que un estilo de movimiento claro
emerge en los datos mocap. Sin intención, captura de movimiento hará que los
personajes que carecen de cualquier estilo de definición de movimiento - un
problema que se manifiesta en las escenas estáticas (no-acción) de Final
Fantasy: La fuerza interior .
3. Cinematografía
Con los paquetes de animación 3D, ahora
tenemos el control absoluto de la cámara y las condiciones de iluminación de
una escena. El dominio de estos dos aspectos de la producción puede dar lugar a
escenas que son visualmente muy poderosa. (Ejemplo: la "montaña rusa"
escena deMonsters, Inc. La escena fue muy efectiva debido a la animación de la
cámara hábil.)
4. Animación Facial
Los
animadores deben determinar qué nivel de control facial y el estilo de
animación facial funcionará para los diferentes niveles de producción. Kerlow
sugirió la construcción de un catálogo reutilizable del objetivo morph facial,
similar a las bibliotecas existentes de ciclos de andar y correr, con especial
atención a los ojos de animación primeros planos.
5. Control Interactivo
Único en la industria de los videojuegos, este
principio se refiere a la integración efectiva de la animación con la
interactividad. Puntos importantes para centrarse en son ciclos de andar, la
construcción de la anticipación, la creación de una función de inteligencia
carácter, y la creación de planos de reacción.
Kerlow
concluyó afirmando que el uso de estos principios animación permitirá a la
gente en la industria para crear personajes cada vez más creíbles y situaciones
cada vez más creíbles en el que los puso. Como ha sido el caso de la animación
tradicional de los últimos setenta años, la planificación y dirección de los
doce (o diecisiete) principios en mente que permitirá la creación de personajes
eficiente en todos los niveles de la producción.
6. El principio KISS
Mantenlo
simple, estúpido. Puesto que no sólo va a tener que construir, pero animar tu
personaje no vale la pena ir por la borda en el diseño. Trate de mantener sus
diseños sencillos, elegantes y, sobre todo, funcional.
7. Desarrollo
Un
personaje fuerte es esencial para una producción de animación. Para su
personaje principal a ser fuerte, tienes que conocerlos por dentro y por fuera.
Aquí es donde actúa juega un papel muy importante en la animación.
8.Aplicación
Usar la fuerza - el
conocimiento y el pensamiento que ha desarrollado y utilizado deben ser parte
de todos los personajes de la animación. Un personaje principal excelente a
veces salvar una mala animación, pero un buen equipo de apoyo siempre le
ayudará a crear una buena. Recuerde que debe actuar su personaje tan a menudo
como sea posible, como uno con sus creaciones.
Hola Leidy Ramírez.
ResponderBorrarPodrías enviarme esta documentacion por pdf porfavor !!
Es para validar tu citado en mi tesis !! Por cierto, excelente aporte..
Gracias !!
Excelente trabajo Señorita, gracias por la contribución.
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